spot_img
Latest Phone

Garmin Instinct 3 Tactical Edition: Smartwatch Tangguh untuk Misi Ekstrem

Telko.id - Garmin baru saja menghadirkan Instinct 3 –...

ASUS Vivobook S14: Laptop AI 45+ TOPS untuk Produktivitas Tanpa Batas

Telko.id - ASUS Vivobook S14 (S3407QA), laptop terbaru yang...

Garmin vívoactive 6, Tak Sekadar Pintar, Dukung Gaya Hidup Aktif dan Tampil Lebih Gaya

Telko.id - Garmin Indonesia memperkenalkan vívoactive 6, smartwatch wellness...

Lebih Bugar Setelah Lebaran dengan Smartwatch Garmin

Telko.id - Pernahkah Anda merasa tubuh terasa berat dan...

PC Global Melonjak 4,9% di Q1 2025, Tapi Tarif China Ancam Pasokan

Telko.id - Angka-angka terbaru dari IDC mengungkap fakta mengejutkan:...
Beranda blog Halaman 1307

Telkomsel Gandeng Anak Muda Untuk Jadi Ambassador Gaya Hidup Digital

0

Telko.id – Untuk membangun gaya hidup digital pada kaum muda, perlu juga contoh agar ekosistem nya terbentuk. Cara yang dilakukan oleh Telkomsel cukup unik karena bukan selebritis yang dipakai sebagai ambasador melainkan para pelanggan nya juga.

Melalui program Telkomsel Ambassador Muda, operator ini mengajak anak muda yang juga pelanggan setia untuk menjadi panutan gaya hidup digital.

“Salah satu tujuan dari program ini adalah mendorong adopsi layanan broadband dan digital di segmen anak muda melalui konsep pengembangan jiwa wirausaha,” kata Ricky E Panggabean, General Manager Youth and Community Jabotabek Jabar Telkomsel.

Program Telkomsel Ambassador Muda yang sudah digelar sejak awal tahun ini akan memilih sejumlah anak muda dari tingkat pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) dan perguruan tinggi yang telah mendaftarkan diri secara online dengan mengakses www.bit.do/ambasador2017. Anak muda yang terpilih merupakan pelanggan setia Telkomsel wilayah operasional Area Jabotabek dan Jabar yang aktif mengakses social media, menggunakan smartphone khususnya berbasis Android, serta memiliki jiwa positif seperti kreatif, inovatif, komunikatif dan semangat pantang menyerah.

Melalui program ini, Telkomsel akan mengajak para Ambassador Muda untuk menjadi perwakilan atau representatif Telkomsel dalam mensosialisasikan pemanfaatan layanan produk digital Telkomsel kepada lingkungan sekitarnya, terutama di tempat mereka menuntut ilmu, seperti sekolah dan kampus.
Untuk itu, para Ambassador Muda akan dibekaki dengan beragam pelatihan yang dapat memperkuat jiwa kewirausahaan atau entrepreneurship mereka dengan secara berkala menghadirkan pembicara dari kalangan menjadi pakar dalam bidang wirausaha dan pengembangan industri kreatif digital.

Ricky lebih lanjut menambahkan, dengan menjadi Telkomsel Ambassador Muda, para anak muda juga bisa mendapatkan penghasilan sendiri dengan menawarkan produk dan layanan broadband dan digital terdepan Telkomsel, yang mana setiap Ambassador Muda akan diperkuat dengan aplikasi penjualan yang juga menjadi alat monitoring untuk mengukur potensi wirausaha tiap individu.

Selain itu, para Telkomsel Ambassador Muda juga akan mendapatkan sejumlah keuntungan lain seperti akses khusus untuk setiap acara/kegiatan yang diselenggarakan oleh Telkomsel, insentif penjualan produk, beragam reward bulanan, serta gratis Fun Trip destinasi domestik bersama teman-teman.

“Pengembangan potensi anak muda kreatif akan terus didorong oleh Telkomsel seiring dengan semakin cepatnya adopsi produk dan layanan broadband dan digital dalam keseharian mereka. Sukses dengan program Corporate Social Responsibility yang melibatkan potensi intelektual anak muda seperti NextDev dan Indonesia Next tahun lalu, kini kami berharap program Telkomsel Ambassador Muda juga akan menjaring potensi anak muda di bidang wirausaha agar lebih terarah dan menghasilkan generasi milenial yang bertanggung jawab” pungkas Ricky. (Icha)

Studi Kasus : Sale Stock Tingkatkan Pelanggan Baru Gunakan Teknologi Retargeting

0

Telko.id – Sale Stock merupakan salah satu perusahaan e-commerce fashion di Indonesia yang menawarkan lini produk yang modern dan berkualitas dengan harga terjangkau. Salah satu layanan unggulannya adalah barang yang dipesan dapat diterima pada hari berikutnya dengan sistem pembayaran Cash on Delivery (COD) dengan kata lain pembeli dapat melakukan pembayaran secara langsung pada saat barang diterima.

Tersedia di lebih dari 457 kota di Indonesia dan jaminan 30 hari uang kembali, Sale Stock mampu menjawab tantangan industri bisnis perbelanjaan online di Indonesia yang memerlukan layanan cepat dan dapat diandalkan serta tetap mengutamakan kenyamanan pembeli.

Tantangan
Sale Stock menantang RTB House untuk meraih efisiensi yang lebih besar dalam mengakuisisi pelanggan baru di website mereka. Pelanggan baru didefinisikan sebagai pengunjung unik yang pernah berkunjung ke website namun belum pernah melakukan pembelanjaan sebelumnya.

Selain menjadi sebuah tantangan, hal ini merupakan sebuah hal yang sangat umum terjadi di dunia bisnis berbasis daring di Indonesia. Dengan tingkat penetrasi internet yang meningkat setiap tahunnya, dipastikan akan terdapat lebih banyak pengguna internet yang cukup potensial untuk menjadi pelanggan. RTB House siap menjawab tantangan ini.

Solusi
RTB House, sebuah perusahaan yang sarat pengalaman di lebih dari 40 negara di seluruh dunia, mampu menjawab tantangan para pebisnis online dengan solusi dan teknologi yang dikembangkan secara menyeluruh dan disesuaikan dengan kondisi pasar. Untuk menghadapi tantangan dari Sale Stock, RTB House kemudian membagi pengunjung situs Sale Stock ke dalam 3 segmentasi pengunjung. Pertama, Customer, dengan definisi sebagai pelanggan yang pernah membeli sebelumnya. Kedua, Shoppers yang merupakan pengunjung yang sudah melihat-lihat dan memasukkan barang ke dalam keranjang belanjaan namun kemudian memutuskan untuk tidak melakukan pembelian. Ketiga, Visitor, pengunjung yang hanya melihat-lihat barang di dalam situs.

Dengan teknologi retargeting yang dimiliki, RTB House mampu mengoptimalkan anggaran belanja iklan secara dinamis untuk mengakuisisi pelanggan baru.

Hasil
Dari kampanye tersebut, RTB House mampu membukukan persentase peningkatan pelanggan baru hingga 50%, dibandingkan dengan kampanye retargeting lainnya yang menyentuh angka 26%. Selain itu, RTB House juga mampu meningkatkan konversi sekitar 22%. Uniknya, kampanye oleh RTB House juga menghasilkan konversi yang lebih efisien, hal tersebut dapat diukur dari nilai CPO (Cost Per Order) dan ROAS (Return On Advertising Spending) untuk tiap pelanggan baru tanpa mengurangi jumlah penjualan rata-rata.

Kesimpulan
Dengan demikian, ada beberapa poin yang bisa dijadikan acuan dalam keberhasilan RTB House untuk meningkatkan efisiensi biaya iklan untuk Sale Stock.

Yang pertama, pencapaian CPO 19,9% lebih rendah untuk pelanggan baru, sementara inflasi CPO untuk pelanggan yang sudah ada hanya 0,8% selama 4 bulan kampanye aktif dibandingkan dengan retargeter lain.

Kedua, pencapaian ROAS lebih tinggi 35,5% dan 4,6% ROAS yang lebih tinggi untuk pelanggan baru dalam 4 bulan kampanye aktif dibandingkan dengan retargeter lain.

Ketiga, RTB House mengalahkan retargeter terdepan dalam 2 bulan pertama dengan ROAS untuk pelanggan baru yang selalu mengungguli kompetisi setiap bulannya.

“RTB House sangat fleksibel dalam hal pemilihan payment model berdasarkan goal dari pengiklan – bahkan Cost Per Sales (CPS) dan ROAS untuk merchant pun termasuk dalam jaminan. Setelah 8 bulan kampanye aktif, RTB House mampu menghasilkan jumlah pelanggan baru yang lebih tinggi dengan biaya per akuisisi lebih rendah,” ungkap Kelvin Saputra, Paid Media Manager, Sale Stock. (Icha)

Industri Games Berpotensi Sumbangkan 20% ke PDB Ekonomi Kreatif Indonesia di 2020

0

Telko.id – Ekonomi kreatif di Indonesia menyumbangkan pada Produk Domestik Bruto Indonesia atau PDB Indonesia sebesar 700 Triliun Rupiah pada tahun 2015. Untuk aplikasi dan games hanya menyumbangkan sebesar 1% saja dari angka tersebut.

Padahal, untuk games saja di tahun 2014 market share dunia bisa mencapai 181 juta US$ naik menjadi 321 juta US$ pada tahun 2015. Sedangkan pada 2016 diperkirakan mencapai 600 hingg 700 juta US$. Masih belum final. Artinya, peluang di industry games ini sangat besar dan potensial.

Itu sebabnya, Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) berharap pada tahun 2017 ini akan terjadi peningkatan 2 kali lipat untuk sumbangan dari games ini sendiri pada PDB. “Paling tidak bias mencapai 14 Triliun rupiah. Baru setelah itu diharapkan terjadi peningkatan yang eksponensial. Setidaknya, pada 2019 bisa mencapai 15%,” ujar Hati Santosa Sungkari, Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif Indonesia menjelaskan.

Hari juga menambahkan “Jika didiamkan saja, maka akan terjadi penurunan bahkan bisa mencapai dibawah 1%. Padahal, dilihat dari market share nya sangat tinggi sekali”.

Potensi Indonesia sendiri sangat besar. “Saya secara pribadi punya obsesi jangka panjang. Paling tidak sampai tahun 2020 bisa mencapai 20%.

Untuk mencapai tersebut, Hari mengingatkan pada developer untuk jeli melihat target games Indonesia agar sesuai dengan konsumen Indonesia. “Jangan membuat produk-produk yang berkompetisi dengan produk yang sudah ada. Jangan buat point blank baru, counter strike baru. Masuk saja yang lain, angkat kearifan lokal. Contoh, buat games Pocong, Tahu Bulat, Gatotkoco”.

Pertanyaannya adalah apakah konsumen Indonesia mau main games lokal? Jangan salah, games Tahu Bulat ternyata sudah di download oleh 3 juta orang.

Memang untuk menjadikan games lokal ini naik level nya harus ada standar. “Ini juga menjadi tugas dari pemerintah untuk menaikan standar para developer. Bukan lagi manajemen warungan,” tambah Hari.

“Jadi kita bukan hanya memberikan edukasi untuk produk saja, tetapi juga tata kelola perusahaan developer juga. Ini yang paling paling lemah. Orang Indonesia bisa berkreatif segala macam, tetapi ketika sudah menjadi institusi bisnis, tata kelolanya juga harus dibenahi. Pasalnya, banyak juga games yang sudah dibuat tidak bisa bertahan. Misalnya, sudah ada 1 juta downloader, ternyata tidak bisa maintenance akhirnya lupa. Jadi, buat games itu gampang, tapi membuat keberlangsungan games tersebut yang tidak mudah,” kata Hari.

Sampai saat ini, semua developer lokal, baik yang membuat games maupun aplikasi lain dan terdaftar dalam Asosiasi mencapai 42 ribu developer. Untuk developer games kira-kira mencapai 25%. (Icha)

Ini Dia Layanan Streaming Tanpa Kuota Internet Buatan Anak Bangsa

0

Telko.id – Dalam melakukan perjalanan jauh, baik dengan bis atau kereta api bagi para traveler dan commuter, kebosanan menjadi salah satu kendala yang sering dialami banyak orang. Terlebih lagi jika akses internet yang terbatas membuat perjalanan semakin membosankan.

Anda tidak bisa membuka social media dan apalagi harus men-download file streaming video dan musik yang membutuhkan akses data besar. Karenanya solusi yang dapat memberikan kemudahan akses streaming konten hiburan saat perjalanan plus bebas kuota ini lah yang menjadi alasan HaloHola, startup besutan anak muda Indonesia ini, hadir agar perjalanan jauh Anda tidak lagi membosankan.

“Kami menemukan sebuah masalah yang cukup unik berdasarkan pengalaman melakukan perjalanan di Indonesia menggunakan layanan transportasi yang belum dilengkapi koneksi internet dan kebosanan saat dalam perjalanan jauh,” ujar Jaka Putranto, Founder HaloHola menjelaskan.

Itu sebabnya, HaloHola meluncurkan layanan onboard entertainment streaming ini. HaloHola memungkinkan para pengguna untuk dapat menikmati berbagai jenis hiburan melalui gadget pribadi di tempat tertentu yang tidak terdapat koneksi internet (blankspot) seperti di kereta api dan stasiun. Adapun konten hiburan yang disediakan HaloHola diantaranya video, game, majalah, artikel, dan musik.

HaloHola dapat mendukung semua perangkat dan tidak perlu mendownload aplikasi terlebih dahulu. Cara kerjanya, HaloHola ini akan terkoneksi oleh sebuah device yang memancarkan sinyal WiFi. Kemudian WiFi tersebut akan terkoneksi oleh smartphone ataupun gadget lain yang akan digunakan dalam menikmati layanan HaloHola.

Cukup terhubung dengan WiFi HaloHola, maka konten hiburan dapat dinikmati oleh para pengguna. Dibandingkan layanan streaming lainnya, konten hiburan HaloHola dapat dinikmati dengan lancar tanpa buffering dan juga bebas kuota.

“Kami memberikan fasilitas bebas kuota kepada para penumpang untuk menonton video, mendengarkan musik, bermain games, membaca koran dan majalah digital yang langsung dapat diakses di gadget masing-masing sepanjang perjalanan,” tegas Jaka.

Guna memberikan konten hiburan kepada masyarakat saat melakukan perjalanan jauh menggunakan sarana transportasi, HaloHola telah melakukan kerjasama dengan Kereta Api Indonesia atau KAI. Dengan demikian, HaloHola dapat menghadirkan beragam hiburan gratis kepada para penumpang kereta api melalui perangkat mereka sendiri sehingga dapat menghilangkan kejenuhan pada saat melakukan perjalanan.

Selain KAI, HaloHola juga dalam proses bermitra dengan bandara-bandara utama di Indonesia, dan perusahaan-perusahaan transportasi lainnya.

“Respon dari para pengguna sangat lah baik dimana kami telah mendapatkan 12.000 users hanya dalam waktu 4 minggu dan tumbuh pesat, dengan respon baik yang kami terima dari pihak pengelola transportasi dan juga penumpangnya. Karena itu kami sedang mempersiapkan seed fund raising untuk ekspansi ke perusahaan- perusahaan transportasi lainnya agar dapat cepat menangkap market share yang besar.” Tambah Jaka memaparkan.

HaloHola sendiri adalah salah satu startup yang masuk dalam dalam program akselerasi dari GnB Accelerator Batch Kedua. Program GnB Accelerator sendiri merupakan program akselerasi kerjasama antara Fenox VC dan Infocom Corporation. Program yang berjalan selama tiga bulan ini menawarkan mentorship (bimbingan), support (dukungan), training (pelatihan), dan funding (pendanaan). (Icha)

 

Telkomsel Target kan 10 ribu Gamer Ramaikan Indonesia Games Championship

0

Telko.id – Telkomsel menggelar Indonesia Games Championship (IGC), sebuah ajang kompetisi games dan berkumpulnya anak muda yang memiliki keterampilan dalam bermain games. Kompetisi yang digelar di lima kota ini diperkirakan akan diikuti lebih dari 10.000 peserta dan pengunjung, menjadikan acara ini games event terbesar di Indonesia.

“Melalui IGC, kami berupaya mewadahi komunitas gamer yang ada di Indonesia untuk saling berinteraksi dan berbagi informasi seputar games. Ajang ini merupakan salah satu upaya kami untuk membangun ekosistem digital entertainment lifestyle bagi masyarakat Indonesia,” kata Alistair Johnston, Direktur Marketing Telkomsel.

Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif Hari Santosa Sungkari yang hadir pada saat Kick-Off IGC mengapresiasi langkah Telkomsel ini. “Saat ini kami juga terus mendorong games developer lokal untuk menciptakan games yang bermanfaat bagi masyarakat, tidak hanya yang berbentuk entertainment, namun juga edukasi. Kami berharap Telkomsel juga turut mendukung kemajuan industri games lokal,” kata Hari.

Pendaftaran untuk kualifikasi nasional dibuka mulai tanggal 23 Februari 2017 yang dapat diakses secara online di telkomsel.com/IGC. Pertandingan babak kualifikasi nasional akan dimulai pada tanggal 23 Maret 2017 di Medan, Bandung, Surabaya, Malang, dan Makassar. Para pemenang babak kualifikasi tingkat nasional akan saling berhadapan untuk memperebutkan gelar juara pada grand final yang akan berlangsung pada tanggal 21-23 April 2017 di Kartika Expo Balai Kartini, Jakarta.

IGC diselenggarakan dalam dua kategori, yaitu PC Game dan Mobile Games. Untuk kategori PC Game, jenis game yang dikompetisikan adalah Dota-2, Point Blank, dan World of Tank. Sementara jenis game yang dikompetisikan pada kategori Mobile Games adalah Vainglory, Clash Royale, Crisis Action, dan LINE Let’s Get Rich. Para pemenang kompetisi games ini akan memperebutkan hadiah total senilai lebih dari Rp 500 juta.

Pada puncak acara IGC di Jakarta, Telkomsel juga akan menyelenggarakan seminar untuk pengunjung yang ingin mengetahui seluk beluk industri games dan tren di pasar Indonesia maupun global. Selain itu, diadakan pula coaching clinic dari game developer expertise yang akan berbagi tips bagi para local game developer yang ingin belajar dan memperdalam kompetensinya dalam membuat sebuah game yang handal dan menarik.

Para pengunjung IGC juga bisa merasakan serunya bermain virtual reality game menggunakan teknologi terbaru Omni virtual. Bahkan pencinta games juga diajak bernostalgia ke era 1990-an dengan permainan konsol lawas, seperti Nintendo dan Playstation, serta permainan papan, seperti ular tangga dan ludo.

IGC juga akan menghadirkan para game developer dan publisher ternama, yakni LINE, Netmarble, Owngames, Touchten, Gamevil, Digital Happiness, dan True Digital Plus yang akan menampilkan game rilis terbarunya. Pengunjung juga akan dihibur penampilan musik atraktif dari beberapa band ternama.

Telkomsel juga mengadakan kompetisi cosplay (parade kostum tokoh film kartun atau video games) yang bisa diikuti oleh perorangan maupun kelompok. Kontes ini terbagi atas tiga kategori, yakni cosplay, cosplay cabaret, dan coswalk. (Icha)

Sampoerna Telekomunikasi Indonesia Siap Migrasi ke 4G LTE

0

Sampoerna TelekomunikaTelko.id – Sampoerna Telekomunikasi Indonesia (STI) akhirnya berhasil mengantongi izin untuk menggelar jaringan 4G LTE di frekuensi 450Mhz secara nasional. Komitmen untuk mewujudkan pemerataan akses internet berkualitas sampai ke pelosok Indonesia telah resmi mendapatkan lampu hijau dari pemerintah pada pertengahan Februari 2017.

“Setelah melakukan persiapan selama beberapa periode, STI terlihat bersungguh-sungguh untuk menghadirkan sebuah layanan 4G LTE yang dapat diandalkan. Komitmen inilah yang sudah kami lihat buktinya selama berlangsungnya Uji Laik Operasi (ULO) di Serang. Kami berharap dalam waktu dekat ini, STI dapat melangkah ke tahap selanjutnya,” ungkap Gunawan Hutagalung, Koordinator Tim Uji Laik Operasi Direktorat Jenderal Penyelenggaraan Pos dan Informatika, Kementerian Komunikasi dan Informasi (KOMINFO).

Jika kita melihat tren di dunia, tidak kurang 20 dari 115 operator CDMA 450Mhz sudah berevolusi menjadi 4G LTE. Karakteristik frekuensi 450Mhz yang memiliki kelebihan pada jangkauan sinyalnya ditambah dengan kecanggihan teknologi 4G LTE yang memiliki kelebihan pada kecepatan memberikan keunikan tersendiri bagi para operator tersebut.

Teknologi LTE membawa peningkatan yang sangat pesat pada penyerapan penggunaan internet cepat di dunia, dan didukung frekuensi 450Mhz penyebaran teknologi 4G LTE akan menjadi lebih cepat lagi. Dengan jangkauan sinyal yang jauh, operator dapat melayani pasar yang secara geografis sulit dijangkau dan secara ekonomis sangat mahal untuk dilakukan.

Pada umumnya operator 450Mhz beroperasi di daerah yang khusus, seperti suburban dan pedesaan atau menargetkan pangsa pasar yang sangat segmented seperti korporasi, Machine to Machine (M2M) dan lainnya.

“Melihat adanya peluang yang besar di Indonesia, STI bergerak ke arah yang sama. Jaringan internet direncanakan untuk lebih meningkatkan pemerataan intenet cepat dengan menghadirkan layanan 4G LTE di daerah pelosok Indonesia, dan diharapkan ini dapat meningkatkan taraf hidup dalam hal pemerintahan, pendidikan, logistik, kesehatan yang pada akhirnya akan mendorong pertumbuhan ekonomi,” kata Larry Ridwan, Chief Executive Officer STI.

Jangkauan sinyal 4G LTE 450Mhz dapat mencapai lebih dari 100km. Dengan karakteristik ini, STI akan lebih fokus membawa layanan 4G LTE ke daerah yang high demand low supply.

“Saat ini kami sedang mempersiapkan diri dalam hal infrastuktur jaringan, produk, pemasaran termasuk meremajakan merek dagang Ceria,” tambah Larry.

Selain pasar retail (B2C), STI juga mengamati perkembangan di pasar B2B atau korporasi di area pelosok seperti perkebunan, pertambangan, logistik dan lainnya.

STI akan mulai meluncurkan layanan 4G LTE pada bulan April mendatang. (Icha)

Microsoft Digital Crimes Unit Incar Penjual OS Palsu di e-Commerce

0

Telko.id – Tim Microsoft Digital Crimes Unit (DCU) mulai mengidentifikasi dan mengambil langkah tegas terhadap penjual peranti lunak palsu di sejumlah marketplace di Indonesia. Termasuk di dalamnya adalah bekerjasama dengan sejumlah Internet Service Provider (ISP) dan Computer Emergency Response Team (CERTs) di lingkungan pemerintahan untuk mengatasi serangan siber. Tindakan ini pun diharapkan mampu meminimalisir bahaya serangan siber bagi konsumen, baik individu maupun organisasi.

Sebagai hasil dari rangkaian tindakan yang telah diambil, beberapa penjual berinisiatif mengakui kesalahan mereka dalam menjual peranti lunak palsu dan/atau menempatkan sertifikat keaslian palsu di barang dagangan masing-masing. Pada Februari 2017, reseller daring seperti Suryabaru IT di Surabaya, Kamar 56 di Jakarta, dan Inotech di Bandung, serta toko-toko seperti Notebook ASEAN dan Ruphen Shop di Jakarta, menerbitkan iklan permintaan maaf kepada pelanggan melalui beberapa media cetak maupun online.

Tingkat pemalsuan barang, termasuk peranti lunak, di Indonesia memang masih berada di angka yang mengkhawatirkan. Studi terakhir yang dilakukan Masyarakat Indonesia Anti Pemalsuan (MIAP) dan Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia_ menempatkan tinta printer (49,4%), pakaian (38,9%), barang dari kulit (37,2%), dan peranti lunak (33,5%) sebagai daftar barang dengan angka pemalsuan tertinggi di Indonesia. Sebuah situasi yang menimbulkan kerugian terhadap ekonomi nasional hingga Rp 65,1 triliun serta hilangnya pendapatan dari pajak tidak langsung atas penjualan peranti lunak asli hingga Rp 424 miliar.

Justisiari P. Kusumah, Sekretaris Jenderal, MIAP menjelaskan, “Upaya mengurangi bahaya dan kerugian yang diakibatkan oleh peredaran barang palsu dapat terwujud jika para pemangku kepentingan perlindungan konsumen, mulai dari produsen, penjual, penegak hukum, hingga masyarakat sendiri sepakat untuk bersinergi.”

Tindakan yang telah dijalankan diharapkan dapat mendorong terciptanya transaksi dagang yang lebih sehat di Indonesia. Sebab, salah satu penyebab utama tingginya angka penjualan dan penggunaan barang palsu adalah kurangnya sanksi nyata terhadap para penjual maupun konsumen. Lebih dari 64% konsumen merasa tidak mungkin diadili sekalipun mereka menggunakan barang palsu, sementara lebih dari 32% penjual mengaku sering mengalami razia, tetapi tidak terkena sanksi hukum.

“Selama jangka waktu tiga bulan, Microsoft DCU berhasil mengidentifikasi sedikitnya 23 penjual peranti lunak palsu yang beroperasi di e-commerce,” kata Linda Dwiyanti, Consumer Channels Group Director, Microsoft Indonesia. Bahkan, saat ini sudah ada tiga penjual yang sedang dalam proses tindakan hukum.

Linda menambahkan “Microsoft juga tengah bekerja sama dengan MIAP dan pemerintah untuk menindaklanjuti para penjual peranti lunak palsu lainnya. Tujuan akhir kami yakni memastikan agar pelanggan terlindungi dari bahaya penggunaan peranti lunak yang dijual oleh pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab”.

Pada kuartal kedua tahun 2016, sebanyak 45,2% dari komputer di Indonesia terinfeksi malware, jauh lebih tinggi dari tingkat infeksi malware dunia yang berada di angka 20,8%. Adapun peranti lunak asli Microsoft telah dilengkapi dengan Malicious Software Removal Tool (MSRT), sebuah sistem yang mampu menghilangkan lebih dari 200 ancaman dunia maya pada komputer pengguna, mulai dari ancaman mendasar/ringan hingga ancaman serius. Sistem ini dapat pengguna peroleh secara gratis melalui layanan update Microsoft dan layanan ini tidak tersedia pada peranti lunak palsu.

Selain mengidentifikasi dan melaporkan penjual peranti lunak palsu ke pihak yang berwenang, Microsoft juga melakukan rangkaian program edukasi terhadap penjual maupun konsumen. Mulai dari menyediakan situs resmi https://www.microsoft.com/en-us/howtotell yang dapat membantu masyarakat untuk membedakan produk peranti lunak palsu dengan yang asli, menghadirkan microsite www.cariyangori.com yang merilis berbagai artikel edukasi mengenai bahaya peranti lunak palsu, serta bekerjasama dengan lima pelaku e-commerce untuk menciptakan ekosistem bisnis daring yang sehat melalui kampanye bertajuk “Clean e-Commerce”.

Aulia E. Marinto, Ketua Umum Asosiasi e-Commerce Indonesia (idEA) mengungkapkan, “Kepercayaan dan transparansi merupakan dua faktor penting dalam menjaga tingkat persaingan di dunia e-commerce yang sangat kompetitif. Untuk itu, dalam rangka mendukung pertumbuhan bisnis e-commerce, kami berupaya untuk menjaga kredibilitas, kenyamanan, serta keamanan pelanggan. Salah satunya melalui pelaksanaan inisiatif Clean e-Commerce bersama pelaku industri. Adapun kerjasama ini sejalan dengan komitmen idEA untuk menjadi asosiasi pelopor pertumbuhan e-commerce yang sehat di Indonesia.”

“Microsoft akan terus berupaya mewujudkan misi dan rencana strategis untuk mengurangi dampak negatif praktik pemalsuan, baik dari segi sosialisasi, edukasi, maupun proses hukum sesuai ketentuan yang berlaku untuk mendukung pemerintah dan melindungi konsumen. Kerjasama Clean e-Commerce juga masih kami kembangkan dan buka untuk seluruh e-commerce yang belum berpartisipasi,” tutup Linda.

16 Finalis Indosat Ooredoo STC 2016 Masuk Boothcamp

0

Telko.id – Enam belas finalis dari program kompetisi Indosat Ooredoo Stock Trading Contest (ISTC) yang berasal dari berbagai daerah seperti Jakarta, Malang, Yogyakarta, Makassar, dan Padang masuk dalam Boothcamp 2 hari. Seluruh finalis dari 2 kategori yaitu pelajar dan umum tersebut berusia antara 21 sampai 27 tahun akan ke Jakarta pada 20 dan 21 Februari 2017. Targetnya adalah mendapatkan edukasi lanjutan mengenai pasar modal dan pemanfaatan teknologi digital serta kesempatan untuk hadir dalam acara pembukaan perdagangan yang diselenggarakan oleh Bursa Efek Indonesia.

Belasan finalis tersebut terpilih dari 10.000 lebih peserta lainnya. Pilihan tersebut dinilai berdasarkan performa portofolio tertinggi (ROI), jumlah transaksi, serta volume transaksi perdagangan saham melalui aplikasi ISTC selama periode kompetisi.

“Sebagai perusahaan telekomunikasi digital terdepan di Indonesia, Indosat Ooredoo ingin mengajak generasi muda berinvestasi saham dengan memanfaatkan teknologi mobile dan aplikasi digital. Kami ingin menanamkan kepada generasi muda bahwa pasar modal itu menjadi salah satu roda penggerak ekonomi Indonesia,” kata Deva Rachman, Group Head Corporate Communications Indosat Ooredoo.

Deva juga menambahkan bahwa “Dengan menjadi investor yang aktif di pasar modal, maka kita akan secara tidak langsung membantu membangun perekonomian negara kita. Semoga dengan ISTC ini semakin banyak lagi genarasi muda Indonesia yang menjadi investor saham”.

Setelah melalui bootcamp, para finalis akan dinilai untuk ditetapkan pemenang 1, 2, dan 3 dari masing-masing kategori. Aspek-aspek yang dinilai untuk menentukan pemenang antara lain strategi investasi, peringkat (portofolio), rencana kedepan sebagai investor serta masukan pengembangan pasar modal Indonesia.

Selain mendapatkan 16 Finalis, ISTC 2016 juga menganugerahkan Campus Investar Award kepada Universitas Gunadarma, Jakarta yang menyumbangkan 579 peserta dalam kompetisi ini.

Penyelenggaraan ISTC menggandeng BEI dan Trimegah sebagai bentuk keseriusan Indosat Ooredoo dalam meningkatkan jumlah investor saham di Indonesia. ISTC juga melengkapi program “Yuk Nabung Saham” yang telah digalakkan BEI. Sejak diluncurkan Agustus 2016 lalu, ISTC yang merupakan penyelenggaraan kedua ini berhasil menjaring 10.041 peserta dari kategori pelajar dan umum. (Icha)

Lelang Frekuensi 2.1GHz dan 2.3 GHz Bakal Digelar Pertengahan 2017

0

Telko.id – Pemerintah mulai mempersiapkan aturan lelang untuk frekuensi 2.1 GHz dan 2.3 GHz. Setidak nya, pada akhir Maret aturan tersebut sudah selesai. Hal ini ditegaskan oleh Rudiantara, Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.

Hanya saja, lelang yang akan dilakukan lebih cenderung kearah beauty Countest. Dengan demikian pemerintah bisa mengetahui operator telekomunikasi yang benar-benar membutuhkan frekuensi tersebut. “Kalau tendernya memakai lelang, maka pemenangnya biasanya yang memiliki modal kuat dibanding kebutuhan kapasitasnya,” kata Rudiantara menjelaskan.

Rudiantara juga menegaskan bahwa yang boleh mengikuti lelang terbatas ini hanya operator existing. Sebab, mereka saat ini sangat membutuhkan frekuensi tambahan. Karena, kapasitas frekuensi mereka yang berada di kota-kota besar sudah penuh dan terlalu padat.

“Sudah terlalu padat di Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, dan Surabaya. Jadi, mereka butuh frekuensi tambahan. Saya tidak mengalokasikan bagi yang tidak membutuhkan. Sebab, saat ini, desperate itu operator eksisting,” ujarnya.

“Maret nanti kita akan mengeluarkan aturanya, setelah itu baru ketahuan siapa pemenangnya,” tambah Rudiantara menjelaskan.

Untuk mencapai target tersebut, Rudiantara mengatakan akan menerbitkan peraturan menteri soal tender tersebut pada Maret 2017. “Artinya prosesnya kan ada Keputusan Menteri, Peraturan Menteri, itu akhir Maret sudah harus selesai.”

Seperti diketahui, Peraturan Pemerintah Nomor 80 Tahun 2015 terkait Penerimaan Negara Bukan Pajak (PNBP) mengharuskan seleksi kepemilikan sisa frekuensi 2.100Mhz dan 2.300Mhz menggunakan skema lelang.

Setelah para pemenang ditetapkan, selanjutnya, maka pemerintah akan melakukan refarming berdasarkan para pemenang dengan kesepakatan operator telekomunikasi lainnya.

Saat ini spektrum 2,1 GHz yang memiliki total lebar spektrum 60 MHz, telah ditempati oleh Hutchison 3 Indonesia (Tri) di blok 1 dan 2 (10 MHz), Telkomsel di blok 3, 4, dan 5 (15 MHz), Indosat Ooredoo di blok 6 dan 7 (10 MHz), serta XL Axiata di blok 8, 9, dan 10 (15 MHz). Sementara blok kanal 11 dan 12 masih tersisa atau masih lowong saat ini.

Adapun frekuensi 2,3 GHz, dari total 90 MHz di spektrum itu tersedia 30 MHz yang masih bisa diperebutkan. Sisanya telah ditempati Smartfren Telecom (30 MHz secara nasional) dan selebihnya oleh beberapa pemain broadband wireless access (BWA) seperti Internux dengan merek Bolt (berbasis zona wilayah). (Icha)

Telkomsel Hadirkan Konten Digital “Surga Yang Tak Dirindukan”

0

Telko.id – Telkomsel melanjutkan komitmennya dalam mendukung perkembangan industri perfilman Indonesia dengan menghadirkan layanan konten digital salah satu film karya anak bangsa “Surga Yang Tak Dirindukan” (SYTD). Melalui layanan UMB *500*135#, pelanggan Telkomsel dapat menikmati beragam konten digital film SYTD seperti berita, foto, video, ring tone, Nada Sambung Pribadi (NSP) hingga layanan streaming official soundtrack film SYTD.

Guna mendorong penetrasi layanan tersebut, Telkomsel melakukan sejumlah promo roadshow Nonton Bareng serta Meet & Greet bersama pemain film SYTD di sejumlah kota besar, seperti Solo, Bandung, Medan, Makassar dan Bogor. Untuk roadshow nonton bareng film SYTD di Bogor dilaksanakan di Cinema XXI Cibinong City Mall pada tanggal 17 Februari 2017, Telkomsel mengajak 100 pelanggan setianya nonton bareng pemain utama film SYTD, Fedi Nuril dan Vita Mariana.

Sebanyak 25 pelanggan Telkomsel terpilih juga mendapatkan kesempatan khusus untuk bertemu dan berinteraksi langsung dengan para pemain film SYTD. Selain itu, pelanggan yang menggaktifkan layanan konten digital tersebut akan berkesempatan memenangkan hadiah perjalanan Umroh. Semua keseruan tersebut dapat dinikmati pelanggan Telkomsel cukup dengan mengaktifkan layanan konten digital film SYTD melalui UMB *500*135#.

“Telkomsel tetap konsisten menghadirkan layanan berbasis digital yang dapat mendorong penguatan ekosistem gaya hidup digital dalam keseharian pelanggan. Telkomsel melihat tingginya minat pelanggan dalam menikmati film Indonesia berkualitas merupakan peluang untuk melakukan penetrasi layanan yang lebih menyeluruh melalui kehadiran konten digital yang menarik dan bermanfaat,” kata Nur Asnidar General Manager Sales Regional Eastern Telkomsel.

Selain mendorong ekosistem gaya hidup digital melalui kehadiran layanan konten digital *500*135#, Telkomsel juga telah menggelar promo nonton hemat film SYTD setiap hari di sejumlah Cinema XXI di beberapa kota besar menggunakan layanan digital payment TCASH Tap mulai tanggal 9-15 Februari 2017. Telkomsel percaya gaya hidup digital pelanggan hingga wilayah rural akan semakin menguat seiring makin beragamnya pilihan layanan digital yang semakin mudah diakses dalam kehidupan sehari-hari. (Icha)