Latest Phone

Welcome to BESPOKE AI, Cara Samsung Pamer Teknologi AI Home

Telko.id - Welcome to BESPOKE AI merupakan cara Samsung...

Tecno Perkenalkan Robot Anjing Lucu di MWC Barcelona

Telko.id – Tecno kembali ikut meramaikan MWC Barcelona 2024...

Oppo Pad Air2

Ya Ampun, 47% Saat Generasi Z Stress Pelariannya Main Game

Telko.id – Miris, ternyata saat anak muda dari Generasi Z dan Generasi Alpha sedang cemas atau stress, pelariannya adalah main game. Hal ini dilaporkan oleh TotallyAwesome yang melakukan penelitian tahunan bertajuk Wawasan Digital.

Penelitian ini mengedepankan isu dampak permainan game terhadap kesejahteraan mental, serta bagaimana Generasi Z dan Generasi Alpha terlibat dalam komunitas mereka.

Pengetahuan terbaru ini menunjukkan bahwa permainan (game) menjadi kanal utama dalam mempertemukan remaja dan juga memberikan ilustrasi konkret mengenai bagaimana brand dapat berinteraksi dengan mereka secara signifikan.

Berdasarkan hasil Penelitian Wawasan Digital Terkini bagi Generasi Muda dari TotallyAwesome, terlihat bahwa 59% dari Generasi Alpha dan 47% dari Generasi Z di Indonesia mengakui bahwa bermain game memberikan kenyamanan saat mereka merasa cemas atau stres.

2239304287

Baca juga : Telkom Bawa UPOINT.ID dan Dunia Games ke ChinaJoy 2023

Hal ini berbanding dengan opsi berbicara dengan anggota keluarga (masing-masing 26% dan 14%), serta berbincang dengan teman (masing-masing 25% dan 22%).

Temuan penelitian juga mengungkapkan bagaimana game telah menjadi suatu aktivitas yang tidak memandang gender, terutama pada Generasi Alpha. Di antara anak perempuan, 46% bermain game untuk meredakan kecemasan, dan 54% merasa sangat dekat dengan teman laki-laki.

Di samping itu, terdapat data yang menyebutkan bahwa sebanyak 52% dari Gen Alpha dan 48% dari Gen Z di Asia Pasifik percaya bahwa bermain game adalah salah satu cara untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga. Hal ini memiliki signifikansi yang penting bagi para orang tua, yang memiliki daya beli terkait dengan kelompok demografi ini.

Dampak dari tren ini juga sudah terlihat di berbagai pasar di wilayah Asia Pasifik, dan informasi lebih lanjut dapat ditemukan di bawah ini:

Walaupun memiliki akses yang beragam ke berbagai platform media, generasi muda di wilayah Asia Pasifik semakin cenderung memilih game sebagai sarana utama dalam membangun hubungan sosial.

Namun, perkembangan komersial dalam industri game juga terlihat di platform streaming, menunjukkan peningkatan dalam keterlibatan generasi muda yang mencari konten di seluruh ekosistem game.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pemain utama masih mendominasi, di mana sekitar 88% dari Gen Alpha dan 85% dari Gen Z di Indonesia mengungkapkan bahwa mereka lebih sering menggunakan YouTube sebagai saluran streaming, sementara Twitch hanya digunakan oleh 7% dan 3% dari mereka.

Laporan pertama mengenai Wawasan Digital bagi remaja oleh TotallyAwesome menyoroti dampak tren ini pada pengiklan di wilayah tersebut. Asia Pasifik merupakan pasar game terbesar di dunia dengan pendapatan total mencapai lebih dari USD $84 miliar pada tahun 2022.

Terdapat peluang besar untuk menghasilkan pendapatan dari pasar ini dengan menargetkan konsumen melalui strategi periklanan yang sesuai dengan demografi generasi muda, yaitu Gen Z dan Gen Alpha.

“Wawasan Digital bagi remaja telah menggambarkan dampak signifikan industri permainan pada Generasi Z dan Generasi Alpha. Dalam konteks pembangunan ikatan sosial dan ekspresi individu, generasi muda semakin menganggap permainan sebagai lingkungan utama bagi interaksi sosial mereka,” kata Will Anstee, Executive Chairman TotallyAwesome.

Bahkan, menurut Will, permainan tidak hanya diartikan sebagai hiburan semata, melainkan telah menjadi bentuk baru dari interaksi sosial bagi mereka.

“Hasil penelitian menyeluruh kami menunjukkan bahwa saat ini para orang tua lebih terampil dalam hal digital dibandingkan sebelumnya dan semakin prihatin dengan isu seperti perundungan online, sehingga mereka lebih fokus pada kebutuhan akan lingkungan online yang aman untuk memfasilitasi pengalaman bermain yang positif,” ujar Will menambahakn.

Banyak brand yang perlu bersikap berani dan mengambil langkah ke dalam dunia game dengan memperhatikan berbagai masalah dan kepentingan yang dimiliki oleh generasi muda. Informasi berharga ini dapat membantu brand dan agensi media untuk mendapatkan wawasan yang lebih baik mengenai preferensi generasi muda serta cara terbaik untuk mendukung minat mereka. (Icha)

Latest

Indosat Dorong Indonesia Implementasi Teknologi AI

Telko.id – Indosat bersama Twimbit baru saja meluncurkan laporan...

ZTE Hadirkan Inovasi Solusi Cold-Plate Liquid Cooling

Telko.id - ZTE Corporation berpartisipasi dalam Indonesia Cloud and...

Telkomsat dan Starlink, Siap Garap Segmen Enterprise di Indonesia

Telko.id – Telkomsat dan Starlink siap garap segmen enterprise...

Tiga Peran Strategis IDTH Sebagi Rujukan Untuk Uji Perangkat Telekomunikasi

Telko.id – Indonesia Digital Test House (IDTH) yang telah...

Rekomendasi

Pakai AI, Indomilk Steril “Click to get Riil!” Bisa Video Call Dengan Ariel Noah

Telko.id - PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk (“Indofood CBP”) melalui merek Indomilk Steril menghadirkan teknologi AI pertama di Indonesia yang akan membuat siapapun...

Hyundai Gelar Pesta Trade-In, Tukar Tambah Mobil Jadi Makin Mudah

Telko.id - PT Hyundai Motors Indonesia (HMID) secara resmi mengumumkan penyelenggaraan Pesta Trade-in Hyundai di seluruh jaringan dealer Hyundai secara nasional. Keberlanjutan Pesta Trade-in Hyundai,...

Polytron PRS 510X, Kulkas Side by Side Solusi di Musim Panas

Telko.id – Musim panas seperti sekarang ini, sudah pasti membuat ingin makan atau minum yang dingin, Polytron PRS 510X, Kulkas Side by Side ini...

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini